WoW: Kleiner Nerf, große Wirkung - Blut-Todesritter nicht mehr OP bei Diurna Mythic

WoW: Kleiner Nerf, große Wirkung - Blut-Todesritter nicht mehr OP bei Diurna Mythic (1)

Kaum eine WoW-Gilde konnte die mythische Bruthüterhin Diurna bisher besiegen, ohne mindestens einen Blut-Todesritter dabeizuhaben. Der Grund ist eine ganz spezielle Attacke, die jetzt massiv abgeschwächt wurde.

Im mythischen Modus nehmen sich die WoW-Entwickler schon seit Jahren etwas heraus, das sie für den normalen und heroischen Modus vermeiden wollen - die Notwendigkeit einer bestimmten Klasse. Oft sind es die Hexer mit ihren Portalen, manchmal aber auch Priester mit Massenbannung. Die Devs haben schon vor längerem betont, dass sie kein Problem damit haben, wenn eine bestimmte Klasse oder Spielweise im mythischen Modus quasi Pflicht ist. Für die organisierten Mythisch-Gruppen sollte das kein Problem sein.

Im heroischen und normalen Modus, in dem die meisten Spieler unterwegs sind, sollte dies aber nicht der Fall sein. Dort sollen die Spieler das spielen, worauf sie Lust haben und sich nicht gedrängt fühlen, eine bestimmte Klasse oder Spielweise einzupacken.

Blut-Todesritter als Pflichttank

Einen bestimmten Schadensausteiler mitnehmen zu müssen, liegt also im Rahmen dessen, was für den mythischen Modus okay ist. Einen bestimmten Tank zu brauchen, scheint den Entwicklern aber zu weit zu gehen. Darauf deuten die jüngsten Nerfs an der Bruthüterin Diurna im mythischen Modus hin.

Diese Fähigkeit kommt nur im mythischen Modus zum Einsatz und machte Blut-Todesritter dort extrem stark. Die Steinschmetterdetonation wird um den Tank herum gewirkt und muss von mehreren Spielern abgefangen werden.

  • Der Debuff, der die Explosion auslöst, ist ein direktes Resultat der Attacke Detonierendes Steinschmettern, die hohen magischen Schaden am Tank verursacht.
    • Blut-Todesritter können diesen Debuff aber komplett verhindern, wenn sie zum richtigen Zeitpunkt Antimagische Hülle verwenden.

Mit einem Blut-Todesritter im Setup, muss der Schaden also nur jedes zweite Mal (etwa 50 Sekunden) abgefangen werden. Mit zwei Blut-Todesrittern kann die Fähigkeit komplett negiert werden. Wer keine Todesritter-Tanks hat, muss in der zweiten Phase alle 25 Sekunden massiven Schaden auf die Gruppe aufteilen, was von den Heilern kaum zu stemmen ist. Zwar können auch Paladine den Schaden umgehen - allerdings maximal zweimal alle 3,5 Minuten. Das ist besser als nichts, aber nicht so stark wie die Todesritter.

Genau dieser Schaden wurde nun aber so stark reduziert, dass er nicht mehr das größte Problem in der letzten Phase darstellt und wenige Spieler zum Abfangen reichen. Theoretisch kann auch der Tank alleine (mit Cooldowns) den Schaden abfangen.

Das sorgt dafür, dass es immer noch besser und angenehmer ist, einen Todesritter-Tank dabei zu haben, es aber auch mit allen anderen Tanks passabel spielbar ist.

Wir meinen, dass es sich dabei um eine gute Änderung handelt. Eine bestimmte Klasse/Spielweise zu brauchen, ist im mythischen Modus schon okay. Wenn es sich dabei aber um den Tank handelt, wird es zumindest mal grenzwertig. Normalerweise sind fast alle Klassen in einem Raid vertreten und einen Heiler mal auf DpS oder andersherum wechseln zu lassen, stellt meist kein Problem dar. Den Tank zu wechseln, ist da schon eine andere Hausnummer.

Quelle: Buffed